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竞赛课件

老师每堂课都需要准备一份教案课件,这是每位老师必备的基本技能。上课时,老师会根据教案课件来教授知识。励志的句子编辑在这里为您推荐一篇题为“竞赛课件”的优秀文章,希望您能将这篇文章分享给您的朋友们,让他们也能领略其中的价值!

竞赛课件 篇1

可用于制作数学课件的软件很多,但教师用的最多的是PPT制作数学课件。原因很多,但最关键的我想应该是PPT制作起来既实用又便捷,非常适合广大的一线教师进行课堂教学实用。但是对于怎样用好PPT课件制作,有很多的技巧和方法,对于数学或者其他学科教学有很大的实用性。

在校内网上,经常有同学分享“好看的PPT背景”,看到这些漂亮的背景,真是有点爱不释手,赶快把它们存到自己的电脑里。那么怎样将它们用到PPT里,下面是具体的方法。

菜单栏→文件→另存为→保存类型→演示文稿设计模板(*.pot)。

那么怎样使得PPT的每块模板都不一样呢?

菜单栏→格式→幻灯片设计→选择要更换模板的幻灯片(在左侧的幻灯片预览栏里选择)→在“幻灯片设计”里选择所要的模板→在模板上单击鼠标右键→应用于选定的幻灯片。

在Word里面通常很容易的地通过MathType数学编辑器编辑数学公式。那么在PowerPoint里面怎样使编辑的数学公式更加美观、更加协调,就成为不少好奇者的研究对象,在此介绍一种方法叫做阴影设置法。

在公式编辑器中做好一个公式,接着返回到PowerPoint编辑状态,将做好的公式移到目标位置,这时候还得调节一下公式的大小,以便于使得公式能够完全展现出来,下面就是一些菜单操作:单击“视图—工具栏—图片”命令,打开“绘图”工具栏,单击“绘图”工具栏中的“阴影”按钮,选择其中的“阴影样式17”或者“阴影样式18”再点选“阴影”按钮中的“阴影设置”选项,弹出“阴影设置”工具栏,调整“阴影的位置”,使阴影与公式完全重合,再通过设置阴影颜色改变公式的颜色。最后返回到PowerPoint编辑区中就可以看到协调美观的PowerPoint界面[2]。

几何画板是一款简洁易用的开发数学课件的小软件,利用它可以很容易地制作数学课件,用好它需要掌握一些方法和技巧。但是几何画板没有演示文稿的功能,遇到文本多的时候不好处理,所以常与PPT配套使用。那么怎样在PPT中调用几何画板,就成了一个问题。

首先,要安装这两个软件,然后将PowerPoint和几何画板文件各自制作完毕,在PowerPoint中打开绘图工具栏中的“自选图形-动作按钮”,选择“开始”按钮。在PowerPoint适当的位置插入这个动作按钮后,系统会自动打开“动作设置”对话框,在“单击鼠标”选项卡中的“超链接到”下拉框中选择“其他文件”。在“超级链接到其他文件”对话框中找到设计的几何画板文件后,单击“确定”按钮即可。这样,在幻灯片放映过程中,单击添加的按钮便可以马上打开几何画板,显示几何画板文件,而关闭几何画板后便立即返回到刚才的幻灯片中。一定要注意,用户在幻灯片中所链接的几何画板文件的默认打开方式必须是几何画板,否则按下幻灯片中的按钮后,将不会打开几何画板程序。

教师在用PPT进行课堂教学时,一般习惯于按照顺序从幻灯片的第一张放到最后一张,但是数学课件不同于一般的课件。因为讲习题时,教师应该向同学们展示本题所用到的知识点,这就要来回放映。另外数学课件中有些动画无法在PowerPoint中完成,像“用几何画板制作各种正弦函数图像,用几何画板制作椭圆、双曲线”等等,这些轨迹都是一个动态的过程,而不是静态的界面。所以在数学课件中实现这些功能,就需要在PowerPoint中创建交互式放映。

动作按钮建立链接是对同一课件之间需要连接的幻灯片来说的,不涉及其他的文档或者网络之类的。比如说这个课件中的第一张幻灯片的某些知识需要在后面的第五张幻灯片中重复放映。这时候需要在第五张幻灯片中设置相应的动作按钮来连接,千万要注意在第一张幻灯片中也要设置相应的动作按钮使得放映过程可以返回到第五张幻灯片中去。这对于在课堂中及时找到和回顾前面的内容是相当有益处的’。

超级链接是对于轨迹运动情况而建立的一个既实用又流行的连接方式,是交互式反映更加生动而不可或缺的。首先是在几何画板等软件系统中制作出图像处理文件,接着在Powerpoint中用超级链接来调用先前做好的文件就可以了。要注意的是:当调用不可以的时候,就要在Powerpoint中链接这个软件系统的可执行文件,比如几何画板系统中的GSKETCHP.EXE,再在这个系统中打开相应文件演示,一旦关闭这个系统的话,又返回了Powerpoint当前放映的位置。对于调用像WEB页、WORD文档、EXECEL文档等,我们都可以用建立超级链接来完成[3]。

这两个链接都有共同之处:都是在链接;不同之处就是链接的内容不同,动作按钮链接是在同一个课件中建立动作按钮来链接,从而使得交互式放映更加生动,而建立超级链接是在调用其他的文档,而且放映课件的电脑中必须安装相应的软件,否则课件相应部件就无法放映。

总之,对于PPT数学课件的制作有很多技巧和方法,只有真正实践操作的时候才知道,PPT自带的功能,我们都还没有用到,也没有注意到。所以,我们要认真研究它,亲手制作一个完整的数学课件,会从中学到很多知识,收获到自己没有的东西。

竞赛课件 篇2

这节课是在学生已经认识了热胀冷缩、热是怎样传递的等知识的基础上,为进一步认识热传递的性质而设计的。教材这样安排,重点是通过实验巩固热传递的同时,认识不同材料的物体传热性能不相同,而同一材料的物体传热性能也不相同。教材具有动手操作性强、科学性强、逻辑性强的特点,为了实现编者意图,教材安排了两次比较实验活动,进一步培养学生动手操作能力和观察分析能力。为继续深入学习科学知识奠定基础。

通过对教材分析,把握教材思路结构和特点,我制定如下教学目标:

知识与能力目标:知道不同材料的物体,导热性能是不一样的;同一材料的物体,导热性能也不一样。

过程与方法目标:能设计同种材料物体传热性能的比较实验方案,并能根据方案进行实验。

本节课依据学生的心理特征,认知水平、教材特点,从落实《科学课程标准》的新理念出发,我突出了“自主探究,动手操作、小组合作,观察分析”的学习方法,引导学生在探索过程中做到“动口猜想,动手实验,动眼观察,动脑思考。”多种感官共同参与,将学生学习能力的培养渗透于参与学习的全过程。

三、教学方法

针对学科特点、教材特点及小学生心理特征,我主要采用情境教学法、直观演示教学法,并辅助多媒体教学手段展开教学。整堂课的教学始终遵循启发式教学原则,渗透以“学生为主体,教师为主导”的教学理念,从而突出教学重点,突破学生实验中的操作难点,调动学生参与学习的积极性。

整堂课的教学,本着以“学生发展为本的宗旨。”我从“联系生活,激趣引入”入手,历经两个层次的“动脑猜想,动手验证”,引导学生得出结论,然后进行“开启智慧,勇攀高峰”,使所学知识得到及时巩固的同时将科学知识生活化,通过“盘点收获,升华主题”,最后的“奇思妙想,课外延伸”,既是对所学知识的综合运用,又为下节课的探究奠定了基础。

(一)联系生活,激趣引入。

教师先以学生熟悉的用手端烫水杯时的感觉入手,自然地引出与物体传热相关的知识,既为学习新知做足铺垫,又顺理成章的引出课题。

在这一环节的教学中我让学生通过猜想、验证、得出“不同材料的物体传热性能不一样“这一结论。

1.我先出示不同材料的小勺,然后让学生猜想谁的传热性能会好,并填写猜想结果,交流汇报。

2.验证猜想,得出结论。在此环节的教学中,我首先给出明确地实验方法,指导学生在操作中,发现“不同材料的物体传热性能不一样“的结论。最后根据学生汇报,得出科学概念。

3.联系生活找一找,说一说。在这一环节的教学中,我引导学生在生活中发现热的良导体和不良导体,然后教师课件出示一组实物图片,让学生辨一辨。

此环节的设计,通过猜、做、找、辨等活动,在猜想的基础上,指导学生进一步进行精准地验证,体现“大胆猜测,小心求证”的理念,培养学生实验能力的同时,渗透尊重科学、用实事说话的科学态度。小结时,知识与方法并重,重知识更重学习方法的积累。

本环节的教学,创设了铜、钢、铝为谁的传热性能好而争吵的情境,再次指导学生参与猜想与实验,得出“同种材料的’物体传热性能也不一样”的结论。同时,再次渗透由猜想到验证科学的探究方法。通过小组合作,设计实验方案,验证猜想,发散了学生思维,而教师的导向性实验设计单,以及酒精灯的使用演示,为学生扫除了操作验证的障碍,突破教学难点,实现教学目标。

本环节的设计,以填空、选择、判断和生活现象的解释等不同的题型,将知识的巩固与应用以符合学生年龄特征的挑战形式出现,依然抓住本课的一个“赛”字,充分调动学生积极性的同时,遵循有易到难,有浅到深的原则,由纯知识性的巩固,巧妙过渡到运用所学知识解决生活中的实际问题,将所学知识升华到运用阶段。

引导提问,回顾本节课的学习过程及知识要点。精炼的小结,既概括性地指明了本课知识要点,更是把学生的探究思路拓展至广阔的大自然,激发学生探究科学奥秘的热情。

“奇思妙想”这一课外作业的设置,旨在延伸所学,应用知识,同时,为下一课保温杯的制作奠定基础。

我的板书简捷、明了,突出了本课的知识要点和主要学习方法。

总之,本节课的教学设计,注重了学生的能力培养,情感的体验。始终引导学生去猜想、设计实验,验证猜想,分析得出结论,激发了学生的自主探究意识。同时,本课设计中,不论是开课引入、还是新知的探究,以及巩固升华,始终将科学知识建立在现实生活中,实现了科学教学生活化。

竞赛课件 篇3

一、教学要求:

流利、有感情地朗读课文,了解课文内容,懂得要有高超本领,必须经过长期刻苦的努力。

二、教学重难点:

使学生懂得要有高超本领,必须经过长期刻苦的努力。

三、教学准备:

教学软件

四、教学过程:

(一)复习检查

1、认读生字卡片。

2、读第二自然段中的句子。

(二)讲读课文

1、出示练习题,学生自主学习。

(1)口头填空。

南美洲人()爱看骑牛比赛。一天,赛场周围()了人,大家在()地观看比赛。

(2)想一想:什么叫技艺高超?从什么地方我们可以看出这位骑手技艺高超?他为什么会技艺高超?

2、自由读课文,读后互相介绍读懂了什么。

3、检查自读情况。

(1)指名口头填空。

我们从什么地方可以看出南美洲的人特别爱看骑牛比赛?

(2)第二自然段一共几句话?各写什么?

(3)问:哪些句子写一位骑手技艺高超?请朗读有关的句子。

(4)小姑娘向技术高超的骑手献上花并且问他为什么没摔下来的时候,骑手回答的话是什么意思?

(5)骑手的话告诉我们一个什么道理?

4、朗读课文。

(三)布置作业

1、小姑娘给一位骑手献上一束鲜花。

小姑娘给一个骑手献上一枝鲜花。

全场响起了掌声。

全场响起了热烈的掌声。

大家观看比赛。

大家在兴致勃勃地观看比赛。

2、练习正确、流利、有感情地朗读课文。

竞赛课件 篇4

教学目标:

1`、了解“从简单的情形开始寻找规律”的解决问题的策略,提高解决文的能力。

2、会用列表、画图的方法寻找实际问题中蕴含的简单的规律‘体会图、表的简洁性和有效性。

重点难点:

通过列表、画图发现规律,体会解决问题的策略

教学过程:

一、复习导入

同学们,你们喜欢踢足球吗?下面有这样一个问题请你关注一下。

(出示问题1)

六年级4个班男生要进行足球比赛,如果每两个班之间都进行一场比赛,一共要比赛多少场?

1、你用什么方法来解决这个问题?

2、教师根据学生的回答适时板书。

3、小结:这样的问题我们可以用画图、列表或枚举等方法进行解决。

4、如果比赛的队伍是10或者20,我又该怎样来解决呢?今天我们继续来研究比赛场次的问题。

二、探索规律

出示问题2

如果是8个队伍参加比赛,每两个队之间都进行一场比赛,一共要比赛多少场?

1、请同学们结合前面的方法,在小组里讨论一下用什么合适的方法解决这个问题?

2、在小组里写出解决问题的方案。

3、看看你有什么发现,在小组里说一说。

4、汇报

引导说出表格如何建立的,发现规律,得到结果。

5、小结:遇到类似问题,尝试从简单的情形开始找规律,用列表、画图等方法解决问题。

三、解决问题

出示问题3

六年三班6人参加乒乓球比赛,如果每两人之间进行一场比赛,一共要比赛多少场?

学生依照上面学到的方法先独立解决 ,再汇报。

四、看书质疑

五、本课你有什么收获?

竞赛课件 篇5

作为一名人民教师,编写说课稿是必不可少的,编写说课稿是提高业务素质的有效途径。那么什么样的说课稿才是好的呢?以下是小编精心整理的电脑绘画创作比赛说课稿,仅供参考,欢迎大家阅读。

一、说教材

【课题】

“可爱的家”图画创作比赛

【内容分析】

本课书是小学信息技术教材第一册第六课《漂亮的房子》第二课时的内容,为了能让学生从喜闻乐见的任务出发,故将主题定为“家”,这节课是在学生初步掌握“windows”画笔的基本操作和常规应用的基础上进行的。本节课形象直观,灵活有趣,色彩鲜明,思想开阔,题材平实。目的是让学生通过对所学内容的应用,描绘出“美丽的家”。在此过程中不但可以充分调动学生的动手、动脑的能力,并让他们充分集合一切的可开发资源,勇于开拓创新,让课本知识的教学与现实生活结合,使创新思维、审美能力、爱国情操、协作精神得到进一步的发展。

【教学目的】

1、培养学生在“windows”画笔中运用各种工具和颜色的综合处理能力。

2、培养的.协作性学习和活动性学习的能力。

3、培养学生的综合实践能力和创新意识。

4、培养学生的审美素养,提高学生的审美能力。

【重、难点】

培养学生的创新意识和提高审美能力。

【教材处理】

为了突破重、难点,本课的教学设计是以“学生练”为本,把学习的主动权交给学生,从喜闻乐见的学习任务出发———————描绘“美丽的家”,以兴趣为动力,通过主动参与、自主探索、小组讨论等方法,在轻松主动的学习氛围里完成学习任务。

二、说教学方法

【所用教具】广播系统、“可爱的家”佳作数幅、教学课件

【课前准备】将学生随机分成二到三人一组,全过程以小组为单位进行。

【所用教、学法】任务驱动法、协作学习法、作品点评法

三、说教学过程

1、谈话法引入(激发学生的学习兴趣)

师:同学们,今天有几位同学将他们的家搬到电脑里去,我们一起去参观一下好吗?

生:好。

2、佳作示范,抛砖引玉

师:他们的家漂亮吗?

生:漂亮。

师:你们能说说他们的家为什么美丽?

3、(请学生点评作品)

让学生通过讨论、思考说出各幅画的特点。

4、得出结论

一幅好的作品必须主题鲜明,布局合理,色彩和谐、创作新颖等。

师:大家知道他们的画是怎么样创作出来的吗?

生:是用我们学习过的“windows”画笔创作出来的。

师:你们能将自己的美丽的家用“windows”画笔画到电脑中来吗?

生:能。

师:我们一起来进行一个以“美丽的家”为主题的创作比赛好吗?

生:好。

5、呈现任务:

【任务】

创作一幅以“美丽的家”为主题的画。

【要求】

以小组为单位进行,全画必须用“windows”画笔完成。

【评奖】

根据作品的整体布局、颜色搭配、生动形象,为标准,可以适当加入花草树木、动物、景色等素材,增添画的感染力。

【奖励方案】

分别评出一、二、三等奖六名,获奖者将得到证书一本,并将作品放在电脑室的佳作示范区中展出。

【作品上交】

以作者的姓名为作品的文件名,上传到以下的文件夹中teadher学生作品可爱的家

【作品的评奖方案】

作者姓名

整体布局(30分)

颜色搭配(20分)

设计创意(20分)

素材运用(20分)

总得分

6、学生创作:

“好,现在就请同学们与你的组员一起大显身手,一展才华,用你们的智慧将‘美丽的家’呈现在大家的面前。”抓紧学生好表扬、爱表现的特点,用激励性语言来激发他们绘画的兴趣和创作的意欲。(停止广播)

将创作的主动权交给学生,让他们通过与组员的协作,完成图画。这时,我走到学生的中间,解决学生在创作中遇到的各种问题,鼓励和指点他们从多种途径,采用不同的方法来画画,启发学生的创作灵感,从而达到举一反三,创意倍出的效果。

7、作品上交

8、作品评价,体味成功

由学生推选出五位学生和教师一起组成“作品评审团”根据作品的评审标准给以评分,在此过程中,可以适当的请一部分的作品作者说说该幅作品构思意图、表现优势等。目的是为了增强学生的自信心,同时也让更多、更好的创作精华得以进一步的交流,使学生尝试到成功的喜悦和创作的快乐。

9、心得交流,共同进步

请得一、二等奖学生说说创作的感受,作品得奖的关键,并为如何才能做出一幅好的作品谈一下个人的见解。让学生在此中明白,“windows”画笔是能得心应手地画出好作品来,只要你愿意去探索,去发现。

四、自我评价

整节课,从任务的确立到作品的评价,为的都是让学生最大限度的去发挥、去创新,通过协作、实践创作出一幅幅五彩缤纷的“可爱的家”。

本节课以我镇开展的《在网络环境下基于任务驱动的教学模式》课题研究为指导中心,以任务驱动教学法和在网络环境下的协作学习和自主探索的学习方法为主。从任务的确立到作品的评价,充分体现学生的主体地位,教师只充当一个引导者,组织者的角色,让学生快乐的学习氛围中自主的完成学习任务。

竞赛课件 篇6

1.了解“从简单的情形开始寻找规律”解决问题的策略,提高解决问题的能力。

2.会用列表或画图的方式寻找实际问题中蕴含的简单的规律。

让学生经历探索发现规律的活动过程,体会“从简单的情形开始寻找规律”解决问题的策略

同学们,在生活中处处有数学,比如我们最喜欢的体育运动,就和我们数学有着紧密的关系。今天,我们就来学习体育中的数学――比赛场次。

六(1)班有4名同学进行乒乓球比赛,如果每两名同学之间都要进行一场比赛,一共要比赛多少场?

问:从题目中你们能获得那些信息?请同学们用自己喜欢的方法在同桌之间合作完成。

生1:我是用画图的方法做的。4个点分别表示4名同学……

生2:我是用列表方法的做的。生1、生2、生3生4分别表示4名同学……

乒乓球比赛最少需要几名同学参加?要打几场比赛呢?用自己喜欢的方式做一做。

(1)人数每增加一人,场数的增加有什么特点?

引导学生,根据“3名同学比赛的场次3场比2名同学比赛的场次1场多了2场,4名同学比赛的场次6场比3名同学的比赛场次3场多了3场”发现“增加的场数比赛人数少1”

(2)为什么要增加2场呢?为什么要增加3场呢?

让学生说,引导学生发现“增加2场是因为增加的这位同学要分别和原来的2名同学比赛一场,所以增加2场。

(3)请大家猜想:5名同学比4名同学要多几场比赛?5名同学要比赛多少场呢?请大家用自己喜欢的方法验证一下。

请同学们结合图、算式进行观察,能不能发现什么?

让学生说自己的发现,引导学生明白:“从1开始加一直加到比比赛人数少1为止”这个规律。)

六(1)班有8名同学参加乒乓球比赛,如果每两名同学之间都要进行一场比赛,一共要比赛多少场?

让学生独立完成,汇报自己的方法,通过比较发现用规律解决比较复杂的问题很方便、简单。

先研究2名同学,用表格分析,记录比赛场次;

接着研究3名,用表格分析,记录比赛场次;

再研究4名同学的比赛情况,通过观察就发现了规律,最后用这个规律解决了8名同学比赛的情况。

其实这种方法是我们今后解决一些比较复杂的数学问题的一个很重要的方法:先从简单的情形开始研究,发现规律,再用规律解决比较复杂的数学问题。

师:通过刚才播放幻灯片,谁看明白了这个过程?给大家说说。

(多请几名同学来说,让大家都明白这个过程:先从简单的情形开始研究,发现规律,再用规律解决比较复杂的数学问题。)

1.出示题目:把小三角形“  ”像下图中那样一层一层的摆放,摆了6层,一共需要多少个小三角形“   ” ?

谁来说说自己是怎么做的?

生:(展示学生作业)我先研究一层的情况,只要一个三角形;接着研究二层的情况1+3=4个,再研究3层的情况1+3+5=9个,到这我就发现规律了:有几层就是几个连续的奇数相加。这里是6层,就是从1开始连续的6个奇数相加:1+3+5+7+9+11=36(个)

通过这节课的学习你有那些收获?

[六年级数学比赛场次教学设计]

竞赛课件 篇7

教师课件比赛主持稿

尊敬的各位评委,亲爱的选手们,大家好!

今天我们在这里举办的是一场全市范围内的教师课件比赛,这是一场关于教育教学的盛宴,也是一场关于教师智慧与创新的展示。

本次比赛旨在促进教师教学水平的提高,加强教师之间的交流与合作,推动教育事业的发展。参赛的课件将展示教师们在教学设计、内容呈现、互动方式、教学效果等方面的特点与优势,充分体现教师们精益求精、勇于创新的精神。

本次比赛的评委是教育界的专家和学者,他们将从课件的设计、内容的任务性、互动性和实用性等多个方面综合评定每个参赛课件的得分。参赛选手们请放心,公正、客观、公平是我们评委团的评分原则。

在这里,我想向所有参赛选手们表示真诚的敬意和祝贺。您们在百忙之中投入大量的时间和精力去编制这些精美的课件,充分体现了您们的爱岗敬业,为学生的学习提供了更加有效的帮助。在此,我也要特别感谢所有领导和单位的支持和关心。

在这场比赛中,有些课件也许没有获得头奖,但它们的存在和创造,也是提升我们教学能力和水平的一份宝贵财富。我们相信,这一次比赛会为我们的教育事业注入新的活力,促进我们更快地成长和进步。

最后,让我们为这场比赛顺利举行而热烈鼓掌,期待更多的优秀课件、更好的教学成果在未来出现。谢谢大家!

竞赛课件 篇8

一、说教材

《比赛场次》是北师大版六年级上册内容,这一题材在生活中比较常见,在三年级下学期时学生有过初步接触,当时球队数限制在4支以内,引导学生用画图或列表的方法来解决问题。本节课是在上述基础上的进一步发展,主要借助解决“比赛场次”的实际问题,引导学生通过画图或列表发现规律,让学生去经历这样一种思维过程,体会解决问题的策略,感受知识在生活中的应用。同时引导学生将数学眼光转向社会、生活,提高学生解决实际问题的能力,培养学生应用数学的意识。

基于这个指导思想,我把本节课的重难点定位于让学生从具体的操作方法中找寻实际问题中蕴含的简单规律,让学生体会策略、经历过程,而不是套用公式计算;

学情分析及目标设定:六年级的学生已经在前面的“组队方案”教学中初步学会用列表或画图的方法解决有关组合问题,再加上他们的年龄特点是乐于探究、善于合作,经过几年的合作学习,他们已经具备了探究性学习的能力,再结合本节教材的特点,我拟定了以下三维教学目标:

1、知识与技能

会用列表、画图的方式寻找实际问题中蕴涵的简单规律,体会图表的简洁性和有效性。

2、过程和方法

了解“从简单的情形开始寻找规律”的解决问题策略,提高解决问题能力;

3、情感目标

在学习活动中体会数学问题的探索性,感受发现规律的乐趣。

二、说教法学法

美国著名的认知心理学家奥苏泊尔认为:新知识往往是在旧知识的基础上引伸和发展起来的。本节课即是三年级基础上的进一步发展。当教师提出“8名同学进行乒乓球比赛”的实际问题时,根据迁移的规律学生可能会用三年级时学过的画图或列表的办法尝试解决问题,但同时又感觉到由于比赛的人数增加原有的方法比较麻烦。在学生产生需求时,教师恰到好处地引导学生从简单的情形开始寻找规律。

本节课经历找规律的两种方法。第一种是列出表格找规律。学生的表格只要合理就应肯定。第二种是画图找规律。尽可能的用多种画图的方法找规律。引导学生认识到教材提供的两种方法都是用点表示学生,用两点之间的连线表示两名学生之间的一场比赛,通过数连线条数的方法来寻找比赛场数的规律。两种方法的本质是一致的,只是呈现的方式略有不同。

教学中,除了让学生体会列表、画图的方法,还渗透给学生一些学习方法:观察的方法,培养学生的观察能力;小组合作学习的方法,让学生在自己独立思考的基础上,积极交流,培养合作学习,团结协作的精神。

三、说教学过程

本节课分四个环节设计教学。

第一环节创设情境,提出问题

出示8名学生进行乒乓球比赛的情境图。引导学生提出数学问题:8名同学进行乒乓球比赛,如果每两名同学之间进行一场比赛,一共要比赛多少场?

培养学生的问题意识,并引导学生想办法解决,激发了学生的求知欲,促进学生积极地学习。

第二环节自主探索,体会多样的解题策略

我对这个环节进行片段教学。

(出示问题)8名同学进行乒乓球比赛,如果每两名同学之间进行一场比赛,一共要比赛多少场?

师:同学们有信心解决这个问题吗?同学们先独立思考,用你们学过的方法试一试。待大多数学生形成初步认识后,再组织学生在小组里交流。

学生可能会用三年级时学过的画图或列表的办法尝试解决问题。

让学生展示结果。有的小组反馈可用列表的方法。(投影出示表格)有的小组反馈可用画图的方法。(投影出示图形)

师:用列表、画图的方法很好,但是你们有什么想法吗?(学生可能说:很麻烦,因为人数增加了。

可能说:人数越多越麻烦。

有的可能会说:会不会有规律呢?)

这时(投影出示表格)

师:根据这张表格,你发现了什么?(先小组讨论,再全班交流)

(学生可能会说:2名学生要比赛1场,3名学生就增加2场,共3场。)只要学生说得合理,教师都应给予肯定。多让几个同学回答交流,引导学生发现其中所蕴涵的规律。

接着,让学生把上述表格填写完整,并让学生说一说为什么可以这样填。

最后,让学生解决“一共要比赛多少场?(8名学生)这个问题。

根据学生的回答,教师板书如下。

1+2+3+4+5+6+7=28(场)

师:用画图的方法同样能发现规律吗?

投影出示图表1,教师先说明:这种方法是用点表示学生,用两点之间的连线表示两名学生之间的一场比赛,通过数连线条数的方法来寻找比赛场数的规律。

师:通过观察上面的图表,你有什么发现?

让学生想一想,议一议、说一说他们发现的规律。

如果有时间,可出示图2,同样让学生说一说他们发现的规律。

通过交流,引导学生发现:上面两种方法本质是一致的,只是呈现的方式略有不同。2名学生时,只有1条线;3名学生时,就增加了2条线。1+2=3(条);4名学生时,增加了4条线,1+2+3=6(条);5名学生时,增加了5条线,1+2+3+4=10(条);由此可见,5名学生时,比赛场次为从1加到4;6名学生时,比赛场次为从1加到5,以此类推。

最后,让学生解决“一共要比赛多少场?(8名学生)这个问题。

根据学生的回答,教师板书如下。

1+2+3+4+5+6+7=28(场)

师:刚才发现的两种方法与以前学过的方法有什么不同?

指名回答,通过交流引导学生发现规律解决问题的简洁性和有效性。

第三个环节巩固练习,培养学生的应用意识

完成课本第44页练一练的1、2题。

第四个环节全课小结

师:通过本节课的学习,你有什么体会?

学生总结本节课收获,进一步明确本节课的学习目的,培养学生概括总结的能力。

本节课设计过程重在体验数学与生活的密切联系,让学生体会策略、经历过程,而不是套用公式计算。在开放的教学情境中,尽管我们无法完全预料课堂上会生成一些什么,但我们可通过预设一些细节,预约一些精彩!

竞赛课件 篇9

主题活动文字输入比赛

一、教材分析

这节课是在前面知识的基础上进行的一次综合练习。教材旨在通过比赛的方式保持学生练习指法的兴趣,在评价中要侧重引导学生对指法的思考及练习,进而提高打字的速度,发挥正确的指法在输入中的作用。

二、学情分析

通过前面的学习,学生已经对指法规范有所了解,但因为练习时间少、手部发育还未成熟等原因,往往还是不能规范地使用指法。三年级学生在日常生活中对电脑的需求较低,没有足够的实践机会。但他们会对学生之间的竞争非常感兴趣,组织文字输入比赛,学生也会积极参与。

三、教学目标与要求

1. 知识与技能

熟练使用正确指法输入文字,能够使用“金山打字通”程序进行打字测评。

2. 过程与方法

它可以从指法、速度等方面进行自我评价和互评,并在竞赛和评价中探索提高文本输入速度的途径。

3. 情感态度与价值观

培养正确使用手指输入文本的兴趣,体验文本输入的乐趣。

4. 行为与创新

在比赛过程中,引导学生正确使用手指进行输入练习,培养学生初步形成良好的文本输入习惯。

四、教学重点与难点

1. 重点:使用“金山打字通”程序进行打字测评。

2难点:在自我评价和互评中探索提高文本输入速度的途径。

五、教学方法与手段

通过分组、小组赛,首先形成一种人人竞争的氛围。然后进行小组之间的竞争,使小组成为一个整体,在小组内形成合作的气氛。在比赛中,引导学生进行自我评价和互评,鼓励学生多尺度、多角度地提高文本输入速度。

六、课时安排

安排1课时。

七、教学准备

课件、活动自评表、获奖证书。

八、教学过程

(1) 组成学习小组,在小组赛中总结经验,发现问题

经过一段时间的学习,我们学会了使用标准的指法输入文本。今天,我们班有一个竞赛,我们可以总结经验,提高文字输入水平。

活动1:小组成员之间的文本输入竞争

1每4-5个人组成一个学习小组。

2. 了解评价表的填写。

表13. 熟悉“英文测试”比赛环境。

启动“金山打字通”程序,进入“打字测试”界面,选择“英文测试”。您可以在测试页面的底部看到与测试相关的信息。

图14。开始计时并记录结果。

5. 交流哪些键自己很熟练了,哪些键还很生疏。

6. 同样的内容,第二次比赛,先与自己上一次成绩比较,再在小组内进行比较。

小结:使用正确的手指和记忆关键位置可以提高文本输入的速度。在实践中,要善于总结,哪些键已经背好了。同时也要能发现问题,多关注那些还需要找一找的键,花点时间记一记。

【设计意图】竞赛是激发学生练习写作的好方法。学生感兴趣,参与热情高。但教师要把组织工作做细致,更要引导学生去总结哪些键熟练了,引导学生去发现那些需要再加强记忆与练习的键。

(2) 在小组之间的竞争中,互相帮助,提高输入速度

使用拼音输入法时,不仅要熟悉英文输入法的关键位置,还要熟悉汉字的拼音。

活动2:小组之间输入文字比赛

1介绍比赛使用的软件环境。启动“金山打字通”程序,进入“打字测试”界面,选择“拼音测试”。您可以在测试页面的底部看到与测试相关的信息。

图22。赛前热身,学生自由练习,熟悉操作环境。

表2 记录表

三。分组打字比赛并记录比赛信息。比一比小组间输入相同的内容谁的速度最快、正确率最高。

4. 各小组汇报交流情况,讨论如何提高“拼音”输入时的速度。

小结:多练习是熟悉键位的一种好方法,但“拼音”输入时,迅速想出字的拼音也很重要,对不熟悉拼音的字,可以先标出拼音,再进行输入练习。

【设计意图】鼓励学生互相帮助,交流拼音输入文字的方法、经验,以小组间竞赛、小组里活动的形式,既有外部动力,又有内驱力,学生的学习才更加有效。

(三)活动总结,评价鼓励

1展示我们班打字最快的学生的键盘动作,并请他们介绍他们的经验。

2老师在这次活动中总结了学生们的比赛情况。对比赛成绩优秀的学生给予表扬和鼓励,并提出对学生键盘输入的学习期望:只要坚持正确的训练方法,一定会成为键盘输入的高手。

【设计意图】表扬和鼓励能有效增强学生的自信心,让他们继续练习键盘输入。但同时也要提醒学生,熟练的键盘输入需要长期正确的练习,良好的键盘输入习惯非常重要。

竞赛课件 篇10

(一)选题;首先需要确定所选的课题是什么,以《圆柱的体积》一课为例。Flash动画课件内容的选取则要以教材为蓝本,以实现教学目标、完成教学任务为出发点。我们日常教学中,并不是每一堂课都需要制作Flash动画课件的。制作课件前一定要注意选题、审题。一个课件用得好,可以极大地提高课堂效率,反之,则只会流于形式,出现喧宾夺主,画蛇添足的现象。因此在选择教材内容时就要多加思考、灵活运用。对于我们一线教师来说,在教学中要多思考,多挖掘,教学中的疑惑、失败也许就能启发我们找到主题。

(二)设计;圆柱的体积如何得来,通过类比,这时候可以引用切割法,先通过flash做出一个圆形,使用动态图的切割法,楼主需选好帧数,这样看起来才不至于有违和感。然后再通过圆形类比到圆柱即可.设计是整个课件制作的重要部分,它主要包括教学设计、脚本设计、界面设计。

一个优秀的flash课件制作应能够全面表达教学内容,应是对原有教材内容的’再创造,不仅能使学生对所学内容留下深刻印象,而且更能激发学生的创新思维。制作课件时, 首先要根据所选课题认真分析知识的结构,依据先进的教育科学理论和教学设计思想,选择最佳教学过程设计。

(三)搜集、制作;如果楼主在圆柱的设计方面有困难,可以通过晚上搜集,作为元件,再进行制作。视频导入,激发兴趣

(四)生成、测试、发布、使用、共享。媒体课件素材包括图形、动画、图像、文本和声音等。搜集素材应根据脚本的需要来进行,素材的取得可以通过多种途径,如利用扫描仪采集图像,用话筒输入语音,或从各种多媒体素材光盘中、网络中取得。也可以直接通过各种软件自创,如使用photoshop软件或coredraw或flash自身绘画工具制作背景图、按纽、花边等。对取得多媒体素材还要根据需要进行处理,比如声音、视频的截取。在我制作上述课件时,使用原创的素材较多,搜索的素材较少,主要素材的获取途径为:

文本素材:搜索他人的教学设计作为参考,加入自己的想法,进行改编。

制作多媒体课件的软件很多,其中Flash是功能强大的动画制作软件,具备完善的面向对象的程序设计,能实现多媒体课件各种类型的交互功能。在制作小学数学课件上,flash具有几大优势。

第一、利用Flash制作的动画、图形是矢量,不论把它放大或缩小多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。特别是在制作小学数学中的几何类课件时,flash能轻轻松松绘制出简洁又精确的几何图案。

第二、Flash的绘画工具齐全,功能美妙至极,方便至极。绘制基本的图形,可以使用线条、矩形和椭圆工具;绘制自由曲线或图形,可使用铅笔工具;绘制精确的直线或曲线,可以使用钢笔工具;绘制色彩图形可用刷子工具等。

第三、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改作品,保护作品的“版权”。

第四、用Flash开发的课件体积小,便于携带,便于在网络上播放和交流。

第五、用Flash软件能支持文本、图形、图像、声音、视频等各种媒体,使课件内容丰富。

第六、强大的交互功能。使用ActionScript语句,增强对交互事件的动作控制,使制作者更容易、更精确控制动画的播放。

第一:界面,整体效果要美观,简洁明了。美使人赏心悦目,美能激发学生的兴趣,能更好地表现内容。但美要美得得体,美得简约。要避免或减少课件制做中引起学生注意的无益信息干扰。

第二:素材,精致,能引起学生注意,但不花哨。在引用他人素材时,要精挑细选如选择图片时,要选择清晰度高、不混杂的图片。当只需图片的部分内容时,则要通过图形编辑软件进行剪辑。再如要制作动画效果时,尽量运用flash自身的绘图工具自创素材,既保证画面清晰,又体现原创性。

第三:内容,将最重要的内容用最形象的方式加以表达。课件制作的内容要紧紧围绕教学内容。课件制作的目的是为教学服务,内容上要突出教学重点,更要突破教学难点。而突破教学难点就必须在课件制作上采用最形象的方式加以表达。比如小学数学中关于《圆柱的体积》一课,圆柱体积推导就是一难点,可以利用动画形式将圆柱转化为长方体的过程以及两者的联系清晰的展现出来,从而推导出体积公式。

第四:导航,导向明确,易于理解,实用灵活。导航的形式可以是纯文本形式导航,这种导航设计简单,一目了然。也可以是图标形式,增强页面色彩和风格,节约空间,但要采取一定的方式向使用者阐明其功能。例如用按纽形式当导航时,可以在鼠标经过时以文本形式显示作用,鼠标移开时,说明性文字消失。当导向内容多,则可用分级式的下拉菜单,清楚显示当前操作内容。

第五:交互,方式多样,操作灵活,具有一定的智能化。课件不仅是向学生呈现学习内容,还要做到能根据学生学习的实际情况,学生的思维反应通过鼠标、键盘方式做出响应,实现师生互动,人机互动,有效教学。

竞赛课件 篇11

    《利用不等关系分析比赛》教学设计 北京八中 黄纬     教学目标: 1.以体育比赛问题为载体,探究实际问题中的不等关系,进一步体会利用不等关系解决实际问题的基本过程;    2.在利用不等关系分析比赛结果的过程中,提高分析问题、解决问题的’能力,发展逻辑思维能力和有条理表达思维过程的能力;    3.感受数学的应用价值,培养用数学眼光看世界的意识,引导学生关注生活、关注社会.    教学重点:利用不等关系分析事物间的逻辑关系.    教学难点:对实际问题背景的理解,如何将实际问题转化为数学问题.    教学过程:    一.引入    同学们,2008年正向我们走来,那时我们将能观看到各种激烈的体育比赛。看比赛,我们总是对结果充满了期待,那你能利用所学的知识预测比赛结果吗?今天我们就学习如何利用不等关系分析比赛.    二.问题研讨:    问题1: 某射击运动员在一次比赛中前6次射击共中52环,如果他要打破89环(10次射击)的记录,第7次射击不能少于多少环?    (1) 对射击比赛规则的介绍;    (2) 问题的分析解决:    ①借助表格,分析解决;    注意:本文章有隐藏内容    查看本文章的全部内容需要 1积分 和 普通会员权限     如果您已经达到要求, 请:点击链接查看全部内容    点击查看

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